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Dungard

von

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Einleitung + Vorgeschichte

Die Welt Dungard:
 

Die Welt Dungard ist eine Welt, die der unseren in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich ist. Es gibt dort die verschiedensten Landschaften, wie Wüsten, Grasflächen, Gebirge, Meere und alle anderen Landschaftstypen die man auch auf dem unseren Planeten finden kann.

Allerdings gibt es auch entscheidende Unterschiede zu unserer Welt, denn wie auch auf unserer Welt glauben die Völker dort an verschiedene Götter, doch die Tatsache, dass es dort nicht nur Menschen sondern auch Orks, Elfen, Zwerge, Dunkelelfen und ähnliches gibt und die Tatsache, dass die Götter dieser Welt tatsächlich existieren sind ein grundlegender Unterschied.

Die Götter der Welt Dungard wandeln leibhaftig über die Lande und erscheinen dann und wann Sterblichen und vollbringen Wunder.

Wollen wir nun einen Bewohner dieser Welt sprechen lassen um die Verhältnisse mit den Göttern deutlicher dazustellen als es einer von uns jemals könnte; erteilen wir also dem Paladin Darian Stormfist das Wort:
 

»Die Welt Dungard wird von den verschiedensten Rassen bewohnt und einjede von ihnen hat ihre eigenen Götter. Ich werde ihnen nun die verschiedenen Rassen beschreiben sowie deren Götter näher erläutern.
 

Kommen wir zu aller erst zu den Rassen des Lichts, die da wären Zwerge, Elfen und Menschen.

Die Zwerge sind ein zähes Volk aus dem Norden. In den Schmieden, die sie in ihren Hallen unter verschiedensten Gebirgen, die sie bewohnen, wird eines der härtesten Metalle Dungard's zu Waffen und Rüstungen geschmiedet, das Mythril. Die Zwerge kommen selten an die Oberfläche, haben jedoch unterirdische Handelsstädte um mit anderen Völkern Nahrung, welche in den Höhlen nur aus Höhlenfischen besteht, zu erhandeln und dafür ihre Erzeugnisse aus dem Fels, die da wären Diamanten, Gold, Mythril und andere Metalle, herzugeben. Sie glauben einzig und alleinig an "Niethalf", den Gott der Schmiedekunst und der Erde.

Die Elfen sind ein Volk des Waldes, dort leben sie einen Großteil ihrer Existenz, die ungleich länger währt als das eines Zwerges oder eines Menschen.

Sie fertigen aus den Hölzern ihrer Wälder perfekte Bögen und Pfeile, die ihnen neben den Schwertern der Zwerge als Hauptwaffe dienen. Die Elfen sind hervorragende Bogenschützen, doch auch unter ihnen gibt es eine Art Elite. Diese Eliteschützen werden von der Waldgöttin "Eleniar" gesegnet und verfehlen ihr Ziel aufgrund ihrer magischen Pfeile nur in außergewöhnlichen Härtfällen.

Der zweite und bereits letzte Gott der Elfen ist "Telandel", der Gott der Bäume und des Wassers, der für die Elfen sorgt und von ihnen am meisten angebetet wird.

Die Menschen sind das jüngste der Lichtvölker, jedoch sind sie auch diejenigen, die sich am besten und schnellsten entwickelt haben.

Sie können nicht viele Dinge abgesehen von der Landwirtschaft, in der sie dafür absolute Meister unter den Lichtvölkern sind, wirklich gut, doch eben diese landwirtschaftlichen Erzeugnisse können sie mit den anderen Völkern gegen Wissen und nützliche Gegenstände und Rohstoffe tauschen, die sie dringend benötigen.

Die Menschen sind dank der Anleitung der Zwerge ganz passable Schmiede - die Schmiedemeister der Menschen sind sogar einigen einfachen Zwergenschmieden überlegen - und dank Hilfe der Elfen zu annehmbaren Bognern und Bogenschützen geworden.

Die Götter der Menschen sind einige mehr als die der Zwerge oder Elfen, denn auch das ist eine Eigenart der Menschen: Der Hang zum Übertreiben.

Die Menschen verehren sieben Götter, deren Führung eine Triade der mächtigsten drei unter ihnen bildet.

Diese Führungsschicht besteht aus "Azoth", Gott der Sonne, "Kuldar", Gott des Himmels und der Erde sowie "Valkyra", Göttin des Lebens und des Todes.

Die restlichen vier Götter sind nicht weniger erwähnenswert, sie nehmen nur im Leben der Menschen eine Rolle ein, die der der vorigen drei untergeordnet ist. Da wären zum einen der von den Zwergen übernommene Gott "Niethalf", der auch bei den Menschen die Funktion des Schmiedegottes einnimmt, des weiteren wären dort "Fluxus", der Gott des Fischfangs und seine Schwester "Nimue", Göttin der Wasser, sowie "Zandor", der Gott der Sterne.
 

Kommen wir nun zu den Völkern der Finsternis, derer in Dungard die Dunkelelfen, Trolle, Orks und Goblins wären.

Zu den Trollen ist zunächst zu sagen, dass sie nicht viel mehr als intelligentere Tiere sind, die keinerlei Götter verehren und meist von den Dunkelelfen als Arbeiter benutzt werden, um deren Tod sich niemand groß schert.

Trolle sind zu dumm um Angst zu haben, doch dies ist im Kriegseinsatz ihre größte Stärke gegenüber den anderen Völkern. Selbst wenn sie von einer Flammenwand eingeschlossen sind oder von Pfeilen gespickt sind wie ein Nadelkissen geben sie nicht auf, sie sind zu dumm den Schmerz und die Resultate zu begreifen und geraten dadurch eher noch mehr in Rage. Sie hören in der Schlacht erst auf zu wüten, wenn kein Gegner mehr da ist, den sie zerstören können, oder sie vom Blutverlust ihr Leben aushauchen.

Zu den Goblins ist zu sagen, dass sie nichts weiter sind als eine kleinere, nicht weniger gemeine und brutale, Abart der Orks, weswegen sie auch dieselben Bräuche wie diese haben und dieselben Götter verehren.

Die Orks selbst werden von den Menschen oft "Grünfelle" geschimpft, was an ihrem tatsächlich grünen Pelz liegen kann.

Sie sind die Verkörperung der Gewalt in Dungard, denn überall wo sie das Reich des Lichts betreten, sähen sie Tod und Zerstörung; Innerhalb ihrer eigenen Stämme gibt es zwar ebenfalls oft blutige Machtkämpfe, doch im großen und ganzen verhalten sie sich untereinander beinahe so wie Menschen mit ihresgleichen.

Die Orks verehren niemand anderen als Tirganach, den Gott des Blutes, dem sie jährlich in einem großen Blutfest Gefangene in einem bestialischen Ritual zum Opfer bringen; Wie genau dieses Ritual aussieht kann ihnen nur ein Ork erzählen, denn bislang hat niemand überlebt um davon zu berichten.

Die Dunkelelfen sind wie die Elfen auf Seiten des Lichts von absolut reinem Herzen, leider ist ihr Herz auf Seiten der Dunkelheit von reiner Bosheit und voll von Hass.

Sie werden ihr ganzes Leben ab dem zehnten Lebensjahr auf Tod und Krieg getrimmt, denn sie sind geschaffen zu erobern und Kriege zu führen.

Ihre Elitekrieger, die Todesritter, werden mithilfe von Magie so trainiert, dass sie im Kampf, ähnlich wie die Trolle, fast keinen Schmerz mehr wahrnehmen, bis sie schließlich regungslos zusammenbrechen.

Eine besondere Eigenart dieses finsteren Volkes ist, dass sie Metalle abbauen, die in den Reichen des Lichtes nicht vorkommen, so auch Mondsilber, ein extrem hartes Metall, das dem Mythril gleichkommt; Der Unterschied ist, dass dieses Metall, wird es zusammen mit einem speziellen Kraut in der Waffenherstellung verbrannt, von Natur aus vergiftete Waffen erzeugt.

Die Dunkelelfen beten nur einen einzigen Gott an, "Nor", den Gott des Todes und der Nacht, der sie ihrem Glauben nach stärkt und in der Nacht beinahe unbesiegbar macht.
 

Nun endet meine Vorstellung der Völker Dungard's und ich ziehe mich zurück. Alsdann, ich hoffe ich konnte euch einen kleinen Einblick in die Welt Dungard und ihre Völker verschaffen, der euch ein wenig die Geschehnisse verstehen lässt.«
 

Vorgeschichte:
 

Salazar schlief tief und fest, er hatte wie üblich einen seiner Alpträume, die ihn schon die ganzen letzten Wochen plagten, seit er in diesem vermaledeiten - von Orks umzingelten - Kloster festsaß.

Er selbst war in seinem eigenen Traum nicht zu sehen, er sah nur die bloße Finsternis, eine schwärze in der nichts anderes zu existieren schien, doch nach einer Weile konnte er wie üblich plötzlich Licht, mattes rotes Fackellicht, in einem kreisrunden Raum ausmachen, in dessen Mitte ein auf den Boden gemaltes Hexagramm war.

Plötzlich schien es, als stünde Salazar mitten in diesem Raum, er drehte sich herum und konnte sechs Türen, von denen jede auf eine Spitze des Hexagramms wies, sowie ein großes Tor erkennen.

Alle der sechs kleineren Türen öffneten sich gleichzeitig und durch jede trat ein Dunkelelf in einem durch und durch schwarzen, kapuzenlosen Mantel und bewegte sich auf die ihm zugewandte Spitze des Hexagramms zu um dort stehen zu bleiben und wie gebannt auf den Altar zu blicken, der im Zentrum des Hexagramms wie durch Zauberei erschienen war.

Ein knarren war zu hören und das große Tor öffnete sich und ein Wesen, dass Salzar nur anhand seiner Statur als Dunkelelfen erkennen konnte betrat - von seinem schwarzen Kapuzenmantel komplett verhüll - die Halle. Er näherte sich dem Altar und hinter ihm wurde eine blonde Frau in den Raum gezerrt. Sie wehrte sich heftig, doch dem eisernen Griff der beiden Dunkelelfenkrieger, die sie an beiden Armen ergriffen hatten, konnte sie sich nicht entwinden.

Sie wurde von den Wächtern zum Altar gebracht und auf diesem festgebunden, die Wachen entfernten sich und das gleiche unheimliche Schauspiel wie jede Nacht geschah in seinem Traum; der Priester beugte sich über die Frau, die eindeutig menschlich war und aus Leibeskräften um Hilfe schrie um sie mit einer herrischen Geste seiner Hand zum schweigen zu bringen, er tat nichts als eine Handbewegung, doch plötzlich war ihre Stimme weg obwohl sie noch immer dieselben Bewegungen machte als würde sie schreien.

Der Priester zog einen großen krummen Dolch aus seiner Robe und stieß ihn der Frau in den Unterleib; sie war auf der Stelle tot. Er schnitt ihren Bauch auf und zog ein Kind heraus, er hob es hoch über seinen Kopf und die anderen sechs begannen irgendwelche Zauberformeln zu murmeln. Er legte das Kind auf die Leiche seiner Mutter und sah es an. Es begann zu schweben, von einem schwarzen Licht umgeben begann es über seinem Kopf zu schweben, der Priester setze an etwas zu rufen, doch...
 

Schweißgebadet wachte Salazar auf, diesen Traum hatte er erst seitdem er vor dem Kloster mit letzter Kraft gegen eine Horde Orks, beziehungsweise ihren dunkelelfischen Anführer gekämpft hatte. Als dieser Kampf entbrannt war, waren die Orks panisch geflohen, wieso wusste er nicht, später floh auch der Dunkelelf und er entkam mit letzter Kraft ins Kloster, wo seine Wunden versorgt wurden und seitdem Tag und Nacht im Bett lag um sich von seinen schweren Verletzungen zu erholen.



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